Chuẩn bị model cho luồng CB

1. Tổng quan

Bài viết này sẽ hướng dẫn bạn đưa một model súng vào GDE, thông qua quá trình:

  1. Chuẩn bị model trong phần mềm 3D

  2. Export ra định dạng .fbx và import vào GDE

  3. Điều chỉnh cấu hình các thành phần trong engine

Để luồng CB có thể vận hành, có 3 đối tượng cần chuẩn bị bao gồm:

  1. Model súng: Đã được rigging/skinning phần bolt chuyển động để mô phỏng phát bắn

  2. Model băng đạn (có thể bỏ qua nếu súng không sử dụng)

  3. Model đôi tay đã được rigging/skinning để có thể tạo pose (normal và mount)

Người viết mặc định rằng người đọc đã có kiến thức về cách dùng phần mềm 3D. Blender là phần mềm được đề cập tới trong bài viết tuy nhiên nội dung bài viết hoàn toàn có thể áp dụng cho các phần mềm 3D khác (C4D, 3DMax, Maya v..v..) theo cách tương tự.

Model súng ví dụ trong bài viết là AKM. Tuy nhiên, bạn có thể sử dụng model súng khác nếu muốn.

2. Model súng

2.1 Polycount

2.2 Mesh và đặt tên

Model vũ khí trong blender thường có rất nhiều bộ phận, nhưng các bộ phận này sẽ được merge và đặt tên theo theo tiêu chuẩn, để sau đó tiêp nhận bởi engine. Do đó, hãy lưu một file .blend mới dành riêng phục vụ cho các thao tác chuẩn bị này. Tránh ảnh hưởng tới model gốc.

  1. Lựa chọn tất cả các bộ phận, linh kiện của súng trừ phần mesh băng đạn.

  2. Ấn Ctrl+J để merge vào với nhau thành 1 mesh đồng nhất. Đổi tên mesh này là "body". Tiếp đó đổi tên mesh băng đạn là "mag"

Hình minh họa dưới đây cho thấy các bộ phận của súng AKM trước và sau khi merge. Để tối ưu, bạn có thể xóa bớt các bộ phận mà người chơi không nhìn thấy rồi mới merge, nhằm giảm tối đa lượng vertex dư thừa.

2.3 Hướng model

Khi export model ra file fbx và import vào engine, trục Y- của model trong blender sẽ trở thành trục Z+ của engine (forward vector)

  1. Xoay toàn bộ model súng để hướng nòng súng về phía trục Y- trong blender.

  2. Recalculate rotation cho toàn bộ model

2.4 Điểm gốc (Origin)

Trong game, khi ngắm bắn bằng ironsight, bản chất là model súng được đưa đến vị trí mà trục forward của camera trùng với trục của thước ngắm/đầu ruồi.

  1. Đưa camera trong blender về vị trí world origin, chỉnh forward vector theo Y-.

  2. Chuyển góc nhìn sang camera với view Othorgraphic

  3. Chỉnh model súng sao cho thước ngắm và đầu ruồi nằm chính xác ở điểm giao tại world origin.

  4. Recalculate position toàn bộ model, nếu model có nhiều bộ phận, hãy recalculate position cho tất cả các bộ phận.

2.5 Kích thước

  1. Đưa tiêu chuẩn đo đạc của blender về hệ metric, 1 đơn vị tương đương với 1 mét.

  2. Đặt kích thước model súng đúng với thông số thực tế. Ví dụ AKM có chiều dài là 880mm, ta cần scale model (bao gồm cả thân súng và băng đạn) về kích thước này.

  3. Recalculate scale cho toàn bộ model.

2.6 Rig/Animation


Was this article helpful?
© 2026 CSCD: Vietnam Mobile Police - Tiếng Việt